Zasady gry Kierki

1.Podstawową cechą odróżniającą kierki od innych gier jest zasada, zgodnie z którą należy dążyć raczej do przegrywania lew niż ich zdobywania. Zwłaszcza należy unikać zdobywania lew zawierających karty zabronione (w tym wypadku wszystkie kiery). Gra jest znana od XIX wieku.

2.W hierarchii kart asy są najstarsze, nie ma atutów.

3.Rozdającym zostaje osoba, która wylosuje najniższą kartę przed rozpoczęciem gry. Karty rozdaje się zakryte pojedynczo zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie od rozdającego.

4.Ten sam gracz siedzący po lewej stronie rozdającego zaczyna pierwszą kolejkę. Każdy kolejny gracz ma obowiązek dokładania do koloru, jeśli tylko ma kartę w takim kolorze w swoim ręku. Jeśli nie ma, może dorzucić dowolną kartę. Oczywiście, jest to świetny moment, żeby pozbyć się kierów. Gracz powinien w takiej sytuacji wyrzucić najwyższego kiera z ręki.

5.Kierki są w istocie bardzo prostą grą, istnieje jednak kilka sposobów, dzięki którym gra może stać się bardziej emocjonująca, a gracz, który opanuje je lepiej, będzie częściej wygrywał biorąc coraz mniej lew zawierających kiery. Przykładowo, jeśli wychodzisz jako pierwszy lub drugi, zagraj możliwie niską kartę – dzięki czemu masz mniejsze szansę wzięcia lewy z niechcianym kierem. Natomiast jeśli wychodzisz jako trzeci (przy czterech grających), możesz zaryzykować wyjście najwyższą kartą licząc na to, że ostatni z graczy nie będzie miał akurat renonsu (czyli że będzie miał leszcze co najmniej jedną kartę w kolorze). Jeśli wychodzisz jako czwarty i żaden z poprzednich graczy nie wyrzucił kiera, przebij lewę przy użyciu najwyższej karty a kolejną rozpocznij od najniższej.

6.Gra toczy się dalej, przy czym zwycięzca lewy rozpoczyna następną kolejkę. Pamiętaj, żeby zawsze dorzucać karty do koloru, gdyż za niezastosowanie się do tej zasady (wyrzucenie karty w innym kolorze, gdy ma się jeszcze w ręku kartę w odpowiednim kolorze) gracz otrzymuje 10 punktów karnych.

7.Po rozegraniu całej gry (gry graczom skończą się karty w rękach), podlicza się punkty. Za każdego zdobytego kiera gracz otrzymuje jeden punkt karny. Jeśli nie zdobyłeś żadnego kiera, nie dostajesz żadnych punktów karnych.

8.Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najmniej punktów karnych po rozegraniu określonej z góry liczby rozdań, albo ten z graczy, który będzie miał na koncie najmniej punktów karnych, gdy któryś z graczy przekroczy limit 50 punktów.

Warianty:
Czarna Dama lub Czarna Maria są dwoma popularnymi wariantami gry w kierki. W Czarnej Damie dama pik jest dodatkową karta przynoszącą graczowi punkty karne – w tym wypadku 13. Każdy kier nadal liczy się jako jeden punkt karny.
W Czarnej Marii oprócz kierów, za które standardowo otrzymuje się punkty karne, są jeszcze trzy karty powiększające konto punktów karnych zawodnika: as pik (7 punktów karnych), król pik (10 punktów karnych) i dama pik (zwana Czarną Marią – 13 punktów karnych). W Czarnej Marii występuje ponadto zwyczaj wymiany kart. Po otrzymaniu swoich kart z rozdania gracze zapoznają się z nimi, a następnie podają trzy zakryte karty sąsiadowi z prawej strony. Nie można patrzeć, jakie karty otrzymało się od sąsiada, dopóki nie przekaże się swoich.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>