Zasady gry Kanasta

1.Poznanie zasad gry w kanastę wymaga trochę czasu, ale gdy wszyscy gracze są na jednakowym poziomie, może to być bardzo wciągająca gra. Celem gry jest zdobycie 5000 punktów przez gracza lub przez zespół (parę) graczy. I choć gra ta jest nieco spokrewniona z remikiem, liczy się w niej nie to, kto wyłoży karty jako pierwszy, ale kto zdobędzie więcej punktów. Używając do gry standardowej talii kart, wartości poszczególnych kart są następujące:

dżokery po 50 punktów
dwójki i asy po 20 punktów
K, D, W, 10, 9, 8 po 10 punktów
7, 6, 5, 4 po 5 punktów
czarne trójki po 5 punktów
czerwone trójki po 100 punktów każda lub po 200 punktów w określonych okolicznościach

2.Wszystkie dżokery i dwójki pełnią rolę „dzikich kart”, to znaczy mogą zastępować dowolną inną kartę. Punkty zdobywa się tworząc „układy”, czyli kombinacje trzech lub większej liczby kart o jednakowej wartości, na przykład 8, 8, 8 lub D, D, D, D. Układy takie jak wyżej nazywane są „naturalnymi” lub „czystymi”, gdyż tworzą je wyłącznie karty tej samej wartości bez pomocy dzikiej karty dżokera lub dwójki). Gdyby powyższe układy wyglądały następująco: 8, 8, dżoker oraz D, D, dwójka i dżoker, byłyby to wówczas układy „mieszane”, jako że stworzone przy udziale kart podstawowych oraz kart dzikich. Każdy układ musi zawierać co najmniej dwie karty podstawowe i nie więcej niż trzy dzikie karty. Czarne trójki nie mogą tworzyć układu za wyjątkiem sytuacji, kiedy dany gracz kończy grę w tym samym ruchu. Karty trzymane w ręku nie mają wartości punktowej dopóki nie zostaną wyłożone w postaci układów lub dołożone do już istniejących.

3.Układ składający się z siedmiu kart nazywany jest kanastą. „Kanasta naturalna” składa się wyłącznie z kart podstawowych (bez dżokerów ani dwójek) i ma o wiele większą wartość punktową od kanasty mieszanej utworzonej z kart podstawowych i dzikich. (Należy pamiętać, że w żadnym układzie, a więc również w kanaście mieszanej, nie może znajdować się więcej niż trzy dzikie karty.) Posiadanie kanasty ma istotne znaczenie, jako że żaden z graczy (żadna para) nie może „wyjść”, jeśli nie posiada przynajmniej jednej kanasty (lub dwóch, jeśli gra tylko dwóch graczy).

4.Czerwone trójki również są istotne, gdyż są to karty bonusowe, z których nie można tworzyć układów. Każda czerwona trójka ma wartość 100 punktów, ale jeśli dana para zgromadzi wszystkie cztery czerwone trójki, wówczas każda z nich liczona jest jako 200 punktów. Ale uwaga! Punkty bonusowe można otrzymać tylko po wyłożeniu układu. Jeśli więc dana para nie wyłożyła żadnego układu, a przeciwnicy skończyli rundę, wówczas każda czerwona trójka trzymana w ręku liczona jest z odpowiednią wartością ujemną!

5.Wszystkie czerwone trójki otrzymane z rozdania muszą zostać odłożone odkryte przed sobą, a brakujące karty uzupełnione z talonu. Jeśli gracz otrzyma czerwoną trójkę w trakcie gry, również odkłada ją odkrytą przed sobą i ciągnie kolejną kartę. Jeśli natomiast czerwona trójka została dobrana ze stosu kart odrzuconych, również musi zostać odłożona, natomiast tym razem nie dobiera się w jej miejsce innej karty.

6.Pary graczy tworzy się na zasadzie porozumienia lub w wyniku losowania. Jeśli wybrano losowanie, dwóch graczy, którzy wyciągną najwyższe karty, gra przeciwko dwóm pozostałym graczom. Hierarchia kolorów w kanaście jest następująca: piki (najwyższe), kiery, kara i trefle (najniższe). Jeśli w trakcie losowania ktoś wyciągnie dżokera lub dwóch graczy wylosuje karty o równej wartości, losuje się wówczas jeszcze raz. Gracz, który wyciągnie najwyższą kartę, zostaje rozdającym i ma prawo wybrać miejsce przy stole.

7.Karty rozdaje się pojedynczo zakryte zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od osoby siedzącej po naszej lewej stronie, aż każdy z graczy będzie miał po 11 kart. (Jest to wariant dla czterech, pięciu lub sześciu graczy. Grając w dwie osoby każdy gracz otrzymuje po 15 kart, natomiast przy trzech graczach każdemu rozdaje się po 13 kart.) Pozostałe karty trafiają zakryte na środek stołu tworząc talon, z którego będzie się dobierało karty w trakcie gry. Pierwszą kartę z talonu odkrywa się i kładzie obok – będzie to stos kart odrzuconych. Gracz siedzący po lewej ręce rozdającego zaczyna grę dobierając jedną kartę z talonu. W trakcie swojego ruchu gracz tworzy nowe układy lub dokłada karty do układów już leżących na stole, a na koniec odrzuca jedną kartę kładąc ją odkrytą na stosie kart odrzuconych.

8.Aby wyłożyć układ po raz pierwszy, należy zgromadzić układy o wartości wyższej od określonego minimum punktów, które zależy od łącznej liczby punktów uzyskanych dotąd przez gracza (lub parę graczy). Minimalną wartość układów potrzebnych do wyłożenia pierwszego układu przedstawia tabelka. Gdy jeden z partnerów wyłożył już pierwszy układ, wówczas każdy z partnerów może wykładać układy o dowolnej wartości lub dokładać pojedyncze karty do już wyłożonych układów.

 

Punkty zgromadzone przez parę graczy

Minimum punktów potrzebne do wyłożenia pierwszego układu

poniżej zera

0

0 – 1495

50

1495 – 2995

90

3000 i powyżej

120

9.Zamiast dobierać kartę z talonu, gracz może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. Jest to możliwe tylko wówczas, jeśli gracz posiada co najmniej dwie karty podstawowe o tej samej wartoś¬ci. Musi on najpierw wyłożyć te karty odkryte na stół, a dopiero potem może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych dokładając ją do układu. Dodatkowa korzyść polega na tym, że ten sam gracz ma teraz prawo wziąć wszystkie karty ze stosu i dokładać je do już istniejących układów lub tworzyć przy ich użyciu nowe układy. Wszystkie niewykorzystane karty pozostają w ręku tego gracza. Kolejka kończy się jak zwykle odrzuceniem przez gracza jednej karty.

10.Inne sytuacje, w których gracze mogą wziąć karty ze stosu kart odrzuconych, to również takie, gdy dobierana ze stosu karta może być połączona z jedną z kart podstawowych i jedną dziką kartą znajdującymi się w ręku gracza tworząc układ, lub gdy karta ta może zostać dołożona do już istniejącego i wyłożonego układu.
Stos kart odrzuconych może być „otwarty” lub „zamknięty”. Stos jest zamknięty w następujących sytuacjach:
- stos jest zamknięty dla pary, która nie wyłożyła jeszcze żadnego układu;
- stos jest zamknięty dla gracza, jeśli pierwszą z wierzchu kartą jest czarna trójka. (Stos zostaje
ponownie otwarty, gdy kolejny gracz po dobraniu karty z zakrytego talonu odrzucił inną kartę
na stos, przykrywając tym samym czarną trójkę.)
- stos jest zamknięty dla wszystkich graczy, jeśli znajduje się w nim czerwona trójka lub dzika
karta. W takim przypadku kolejne odrzucane przez graczy karty kładzie się w poprzek do karty
blokującej. Stos może zostać ponownie otwarty przez gracza, który wykorzysta wierzchnią kartę
do stworzenia układu z kartami z ręki lub połączy dziką kartę z dwiema podstawowymi kartami
z ręki.

12.Po wyczerpaniu talonu kart gra toczy się dalej dopóty, dopóki kolejni gracze będą w stanie dobie¬rać wierzchnie karty ze stosu kart odrzuconych i łączyć je w układy z kartami w ręku lub dokładać do układów już istniejących.

13.Gra kończy się wówczas, gdy ostatnią kartą w stosie jest czerwona trójka, w którym to przypadku gracz dobierający ją musi położyć ją na stole i wyłożyć wszystkie układy, jakie jest w stanie, ale nie jest w stanie nic odrzucić. Gra kończy się również wówczas, gdy gracz nie może dobrać wierzchniej karty ze stosu, nie chce tworzyć układu z użyciem wierzchniej karty i kart z ręki, nie ma pasujących układów na stole, do których mógłby dołożyć wierzchnią kartę ze stosu, lub gdy stos zostaje zamknięty i nie można go legalnie otworzyć.

14.Istnieje również kilka reguł dotyczących „wychodzenia”, czyli zakończenia gry. Żaden z graczy nie może „wyjść”, jeśli on lub jego partner nie wyłożyli przynajmniej jednej kanasty (lub dwóch, jeśli gra tylko dwóch graczy). Gracz może wyjść wykładając wszystkie karty lub wykładając wszystkie karty oprócz jednej, która zostaje odrzucona. W grze parami gracz mający możliwość wyjść ma prawo zapytać partnera: „Czy mogę wyjść?”, na co partner może odpowiedzieć tylko: „Tak” lub „Nie”, ale wówczas gracz zadający pytanie jest związany uzyskaną odpowiedzią. Jeśli usłyszy „Nie”, gra musi trwać dalej, a jeśli „Tak” i okaże się, że nie ma możliwości wyjść, wówczas para zostaje ukarana 100 punktami karnymi.

15.Kiedy jeden z graczy wyjdzie, czyli kiedy wyłoży wszystkie posiadane karty, gra się kończy i dana para otrzymuje dodatkowo 100 punktów oprócz punktów zdobytych za poszczególne układy, karty bonusowe itp.

 

 

Punkty bonusowe Punkty
Za wyjście 100
Za wyjście „z ręki” dodatkowo 100
Za czerwoną trójkę 100 za każdą
Za wszystkie czerwone trójki 800 w sumie
Za kanastę naturalną 500
Za kanastę mieszaną 300
Punkty karne Punkty
Za czerwoną trójkę (jeśli para nie wyłożyła żadnego układu) 100 za każdą
Za wszystkie czerwone trójki (jeśli para nie wyłożyła żadnego układu) 800 w sumie
Za trzymanie czerwonych trójek w ręku 500
Za niemożność wyjścia po otrzymaniu zgody 100
Za dobranie karty ze stosu kart odrzuconych bez wcześniejszego wyłożenia pasującego układu 50
Za wyłożenie układu poza swoją kolejką 100
Za poinformowanie partnera o minimalnej wymaganej liczbie punktów dla pierwszego wyłożenia 100
Dodać punkty Za Wyłożone Układy (Patrz tabela na początku rozdziału) Punkty
   
Odjąć punkty za karty W ręku (Patrz tabela na początku rozdziału) Punkty
   

16.Punktacja w kanaście może wydawać się na początku dość skomplikowana, ale jeśli gra się w tę grę często, wówczas nie powinno to sprawiać najmniejszego problemu. Tabela przedstawia wszystkie możliwe bonusy i kary, jakie można otrzymać w określonych sytuacjach.

17.Całą grę wygrywa para, która jako pierwsza zdobędzie 5000 punktów.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>