Zasady gry Kanasta

1.Poznanie zasad gry w kanastę wymaga trochę czasu, ale gdy wszyscy gracze są na jednakowym poziomie, może to być bardzo wciągająca gra. Celem gry jest zdobycie 5000 punktów przez gracza lub przez zespół (parę) graczy. I choć gra ta jest nieco spokrewniona z remikiem, liczy się w niej nie to, kto wyłoży karty jako pierwszy, ale kto zdobędzie więcej punktów. Używając do gry standardowej talii kart, wartości poszczególnych kart są następujące:

dżokery po 50 punktów
dwójki i asy po 20 punktów
K, D, W, 10, 9, 8 po 10 punktów
7, 6, 5, 4 po 5 punktów
czarne trójki po 5 punktów
czerwone trójki po 100 punktów każda lub po 200 punktów w określonych okolicznościach

2.Wszystkie dżokery i dwójki pełnią rolę „dzikich kart”, to znaczy mogą zastępować dowolną inną kartę. Punkty zdobywa się tworząc „układy”, czyli kombinacje trzech lub większej liczby kart o jednakowej wartości, na przykład 8, 8, 8 lub D, D, D, D. Układy takie jak wyżej nazywane są „naturalnymi” lub „czystymi”, gdyż tworzą je wyłącznie karty tej samej wartości bez pomocy dzikiej karty dżokera lub dwójki). Gdyby powyższe układy wyglądały następująco: 8, 8, dżoker oraz D, D, dwójka i dżoker, byłyby to wówczas układy „mieszane”, jako że stworzone przy udziale kart podstawowych oraz kart dzikich. Każdy układ musi zawierać co najmniej dwie karty podstawowe i nie więcej niż trzy dzikie karty. Czarne trójki nie mogą tworzyć układu za wyjątkiem sytuacji, kiedy dany gracz kończy grę w tym samym ruchu. Karty trzymane w ręku nie mają wartości punktowej dopóki nie zostaną wyłożone w postaci układów lub dołożone do już istniejących.

3.Układ składający się z siedmiu kart nazywany jest kanastą. „Kanasta naturalna” składa się wyłącznie z kart podstawowych (bez dżokerów ani dwójek) i ma o wiele większą wartość punktową od kanasty mieszanej utworzonej z kart podstawowych i dzikich. (Należy pamiętać, że w żadnym układzie, a więc również w kanaście mieszanej, nie może znajdować się więcej niż trzy dzikie karty.) Posiadanie kanasty ma istotne znaczenie, jako że żaden z graczy (żadna para) nie może „wyjść”, jeśli nie posiada przynajmniej jednej kanasty (lub dwóch, jeśli gra tylko dwóch graczy).

4.Czerwone trójki również są istotne, gdyż są to karty bonusowe, z których nie można tworzyć układów. Każda czerwona trójka ma wartość 100 punktów, ale jeśli dana para zgromadzi wszystkie cztery czerwone trójki, wówczas każda z nich liczona jest jako 200 punktów. Ale uwaga! Punkty bonusowe można otrzymać tylko po wyłożeniu układu. Jeśli więc dana para nie wyłożyła żadnego układu, a przeciwnicy skończyli rundę, wówczas każda czerwona trójka trzymana w ręku liczona jest z odpowiednią wartością ujemną!

5.Wszystkie czerwone trójki otrzymane z rozdania muszą zostać odłożone odkryte przed sobą, a brakujące karty uzupełnione z talonu. Jeśli gracz otrzyma czerwoną trójkę w trakcie gry, również odkłada ją odkrytą przed sobą i ciągnie kolejną kartę. Jeśli natomiast czerwona trójka została dobrana ze stosu kart odrzuconych, również musi zostać odłożona, natomiast tym razem nie dobiera się w jej miejsce innej karty.

6.Pary graczy tworzy się na zasadzie porozumienia lub w wyniku losowania. Jeśli wybrano losowanie, dwóch graczy, którzy wyciągną najwyższe karty, gra przeciwko dwóm pozostałym graczom. Hierarchia kolorów w kanaście jest następująca: piki (najwyższe), kiery, kara i trefle (najniższe). Jeśli w trakcie losowania ktoś wyciągnie dżokera lub dwóch graczy wylosuje karty o równej wartości, losuje się wówczas jeszcze raz. Gracz, który wyciągnie najwyższą kartę, zostaje rozdającym i ma prawo wybrać miejsce przy stole.

7.Karty rozdaje się pojedynczo zakryte zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od osoby siedzącej po naszej lewej stronie, aż każdy z graczy będzie miał po 11 kart. (Jest to wariant dla czterech, pięciu lub sześciu graczy. Grając w dwie osoby każdy gracz otrzymuje po 15 kart, natomiast przy trzech graczach każdemu rozdaje się po 13 kart.) Pozostałe karty trafiają zakryte na środek stołu tworząc talon, z którego będzie się dobierało karty w trakcie gry. Pierwszą kartę z talonu odkrywa się i kładzie obok – będzie to stos kart odrzuconych. Gracz siedzący po lewej ręce rozdającego zaczyna grę dobierając jedną kartę z talonu. W trakcie swojego ruchu gracz tworzy nowe układy lub dokłada karty do układów już leżących na stole, a na koniec odrzuca jedną kartę kładąc ją odkrytą na stosie kart odrzuconych.

8.Aby wyłożyć układ po raz pierwszy, należy zgromadzić układy o wartości wyższej od określonego minimum punktów, które zależy od łącznej liczby punktów uzyskanych dotąd przez gracza (lub parę graczy). Minimalną wartość układów potrzebnych do wyłożenia pierwszego układu przedstawia tabelka. Gdy jeden z partnerów wyłożył już pierwszy układ, wówczas każdy z partnerów może wykładać układy o dowolnej wartości lub dokładać pojedyncze karty do już wyłożonych układów.

 

Punkty zgromadzone przez parę graczy

Minimum punktów potrzebne do wyłożenia pierwszego układu

poniżej zera

0

0 – 1495

50

1495 – 2995

90

3000 i powyżej

120

9.Zamiast dobierać kartę z talonu, gracz może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. Jest to możliwe tylko wówczas, jeśli gracz posiada co najmniej dwie karty podstawowe o tej samej wartoś¬ci. Musi on najpierw wyłożyć te karty odkryte na stół, a dopiero potem może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych dokładając ją do układu. Dodatkowa korzyść polega na tym, że ten sam gracz ma teraz prawo wziąć wszystkie karty ze stosu i dokładać je do już istniejących układów lub tworzyć przy ich użyciu nowe układy. Wszystkie niewykorzystane karty pozostają w ręku tego gracza. Kolejka kończy się jak zwykle odrzuceniem przez gracza jednej karty.

10.Inne sytuacje, w których gracze mogą wziąć karty ze stosu kart odrzuconych, to również takie, gdy dobierana ze stosu karta może być połączona z jedną z kart podstawowych i jedną dziką kartą znajdującymi się w ręku gracza tworząc układ, lub gdy karta ta może zostać dołożona do już istniejącego i wyłożonego układu.
Stos kart odrzuconych może być „otwarty” lub „zamknięty”. Stos jest zamknięty w następujących sytuacjach:
– stos jest zamknięty dla pary, która nie wyłożyła jeszcze żadnego układu;
– stos jest zamknięty dla gracza, jeśli pierwszą z wierzchu kartą jest czarna trójka. (Stos zostaje
ponownie otwarty, gdy kolejny gracz po dobraniu karty z zakrytego talonu odrzucił inną kartę
na stos, przykrywając tym samym czarną trójkę.)
– stos jest zamknięty dla wszystkich graczy, jeśli znajduje się w nim czerwona trójka lub dzika
karta. W takim przypadku kolejne odrzucane przez graczy karty kładzie się w poprzek do karty
blokującej. Stos może zostać ponownie otwarty przez gracza, który wykorzysta wierzchnią kartę
do stworzenia układu z kartami z ręki lub połączy dziką kartę z dwiema podstawowymi kartami
z ręki.

12.Po wyczerpaniu talonu kart gra toczy się dalej dopóty, dopóki kolejni gracze będą w stanie dobie¬rać wierzchnie karty ze stosu kart odrzuconych i łączyć je w układy z kartami w ręku lub dokładać do układów już istniejących.

13.Gra kończy się wówczas, gdy ostatnią kartą w stosie jest czerwona trójka, w którym to przypadku gracz dobierający ją musi położyć ją na stole i wyłożyć wszystkie układy, jakie jest w stanie, ale nie jest w stanie nic odrzucić. Gra kończy się również wówczas, gdy gracz nie może dobrać wierzchniej karty ze stosu, nie chce tworzyć układu z użyciem wierzchniej karty i kart z ręki, nie ma pasujących układów na stole, do których mógłby dołożyć wierzchnią kartę ze stosu, lub gdy stos zostaje zamknięty i nie można go legalnie otworzyć.

14.Istnieje również kilka reguł dotyczących „wychodzenia”, czyli zakończenia gry. Żaden z graczy nie może „wyjść”, jeśli on lub jego partner nie wyłożyli przynajmniej jednej kanasty (lub dwóch, jeśli gra tylko dwóch graczy). Gracz może wyjść wykładając wszystkie karty lub wykładając wszystkie karty oprócz jednej, która zostaje odrzucona. W grze parami gracz mający możliwość wyjść ma prawo zapytać partnera: „Czy mogę wyjść?”, na co partner może odpowiedzieć tylko: „Tak” lub „Nie”, ale wówczas gracz zadający pytanie jest związany uzyskaną odpowiedzią. Jeśli usłyszy „Nie”, gra musi trwać dalej, a jeśli „Tak” i okaże się, że nie ma możliwości wyjść, wówczas para zostaje ukarana 100 punktami karnymi.

15.Kiedy jeden z graczy wyjdzie, czyli kiedy wyłoży wszystkie posiadane karty, gra się kończy i dana para otrzymuje dodatkowo 100 punktów oprócz punktów zdobytych za poszczególne układy, karty bonusowe itp.

 

 

Punkty bonusowe Punkty
Za wyjście 100
Za wyjście „z ręki” dodatkowo 100
Za czerwoną trójkę 100 za każdą
Za wszystkie czerwone trójki 800 w sumie
Za kanastę naturalną 500
Za kanastę mieszaną 300
Punkty karne Punkty
Za czerwoną trójkę (jeśli para nie wyłożyła żadnego układu) 100 za każdą
Za wszystkie czerwone trójki (jeśli para nie wyłożyła żadnego układu) 800 w sumie
Za trzymanie czerwonych trójek w ręku 500
Za niemożność wyjścia po otrzymaniu zgody 100
Za dobranie karty ze stosu kart odrzuconych bez wcześniejszego wyłożenia pasującego układu 50
Za wyłożenie układu poza swoją kolejką 100
Za poinformowanie partnera o minimalnej wymaganej liczbie punktów dla pierwszego wyłożenia 100
Dodać punkty Za Wyłożone Układy (Patrz tabela na początku rozdziału) Punkty
   
Odjąć punkty za karty W ręku (Patrz tabela na początku rozdziału) Punkty
   

16.Punktacja w kanaście może wydawać się na początku dość skomplikowana, ale jeśli gra się w tę grę często, wówczas nie powinno to sprawiać najmniejszego problemu. Tabela przedstawia wszystkie możliwe bonusy i kary, jakie można otrzymać w określonych sytuacjach.

17.Całą grę wygrywa para, która jako pierwsza zdobędzie 5000 punktów.

23 komentarze do “Zasady gry Kanasta”

  1. Pytanie …. Kanast – 4 graczy grajacych po 2 … Czy jest mozliwe zakonczenie rozdania z ręki wykładając wszystkie karty przy tym nie spelniajac wymogu wylozenia np.120 punktow w katrach… ? tzw. hand kit

    1. nie jest to możliwe jeśli nie masz 120 pkt w kartach. jeśli dajmy na to Twoj partner do gry Ci to umożliwi i da wykład to jest możliwe zejście ze wszystkich swoich kart, nie zrobiwszy przy tym kanast.

  2. Czy ktoś mógłby sprecyzować punkt 10? Zaprzecza on poprzedniemu wg którego trzeba mieć dwie takie same karty żeby kupić kupę. Tutaj jest napisane że może to być tylko jedna plus joker. To w końcu co jest dopuszczalne? Na stronach kurnika też nic o tym nie ma i tak się błąkam po necie szukając reguł żeby to w końcu zrozumieć.
    Dziękuję.

    1. jedna karta plus joker jest wtedy kiedy stos nie jest zamknięty, kiedy nie ma w nim bloka (dwójki, jokera) jak jest odwrotnie wtedy są potrzebne dwie karty (plus w zależności od meldunku dokładasz jeszcze dzikie karty bądź te co masz na ręku by suma była np 120)

  3. Pytanie do zasad:
    Jeżeli gracz ma „brudną kanaste” składającą się np. z 5*10 i 2*kart dzikich, gracz poprzedzający wyrzuci na stos 10, to gracz posiadający tę kanaste oraz dodatkowo 2*10 w swoich nieodkrytych kartach moze wziąć stos? Czy nie może?

    1. to jest przydatne jak chce się zmylić przeciwnika i jest blok na kupie, przeciwnik myśli że nie masz 10 wyrzuca ją a Ty swoimi 2×10 bierzesz kupę, kiedy bloku nie ma na kupie a Ty masz „brudną” kanastę z 10 nie musisz zaznaczać tych dwóch na ręku tylko po prostu bierzesz stos.

  4. nie znalazłam niestety odpowiedzi w tym teksie na pytanie, które męczy mnie od momentu gry wirtualnej w kanastę, chodzi o to, że podczas gry ( 2 graczy) nikt nie jest wyłożony, po prostu dokłada karty do ręki z czystego stosu kart, i w pewnym momencie chce zablokować stos brudny dla przeciwnika, wyrzucając dziką kartę(2) i ja się pytam z jakiej okazji przeciwnik zabrał mi stos brudnych kart ? kiedy ja właśnie celowo zablokowałam go prawie na samym początku, żeby nazbierać sobie dobrych kart i w odpowiednim momencie stos zabrać? nie mogę tego zrozumieć, bo często było odwrotnie i ja stosu brudnego przeciwnikowi zabrać nie mogłam, może mi ktoś to wytłumaczyć byłabym wdzięczna :)!

    1. musiał mieć dwie takie same karty aby mógł pobrać stos, zakładając że wyrzuciłaś 7, raz, drugą trzecią, łatwo się pomylić w liczeniu jak schodzą też inne karty, wyrzuciłaś znowu i on miał 2×7 i wziął stos.

  5. W punkcie 9 „.Zamiast dobierać kartę z talonu, gracz może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. Jest to możliwe tylko wówczas, jeśli gracz posiada co najmniej dwie karty podstawowe o tej samej wartości. Musi on najpierw wyłożyć te karty odkryte na stół, a dopiero potem może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych dokładając ją do układu. Dodatkowa korzyść polega na tym, że ten sam gracz ma teraz PRAWO czy też OBOWIĄZEK wziąć wszystkie karty ze stosu i dokładać je do już istniejących układów lub tworzyć przy ich użyciu nowe układy. Wszystkie niewykorzystane karty pozostają w ręku tego gracza. Proszę o odpowiedź, ponieważ spotkałem się z dwiema różnymi wersjami.

    1. Bierzesz stos na rękę, co dokładasz gdzie Twoja sprawa, możesz np. wyrzucić na stos kartę z których masz już kanastę jeśli tak zechcesz, lub inną swoją którą masz wyłożoną

  6. Witam. Pytanie: mam karty wylozone na stole, nie mam kanasty zrobionej i nie moge skonczyc. Mam tylko jedna karte w rece i zostalem zmuszony do wziecia stosuz jedna karta. Wg zasad musze karte ktora zostalem zmuszony dolozyc go kart wylozonych i teraz nie mam co wyrzucic, bo nie moge zostac bez kart w rece. I co wtedy?

  7. Dotyczy czerwonych 3. W artykule jest napisane że powinniśmy je wymieniać od razu po ich otrzymaniu na nową kartę, to w jaki sposób mogą znaleźć się na stosie odlozonych kart ??? (4,5,10,13)

    1. czerwone 3 odkładasz na swoim stole obok budowanych kanast i podliczasz dopiero na koniec rozgrywki. Jeśli masz z partnerem min. 1 kanastę to wszystko wasze (ukończone kanasty, rozpoczęte kanasty, odłożone czerwone 3 oraz wartości samych kart tworzących w/w kanasty) na stole liczone jest na plus. Do tego doliczasz punkty za ew. zakończenie partii

  8. Witam nurtuje mnie jeden problem dlaczego przeciwnik grający przede mną bierze na jedną kartę stos odkrytych kart t.z. jeśli na stole ma wyłożone 5 takich samych kart przygotowanych do kanasty ja posiadam trzy takie same wyrzucając jedną pasującą do tych wyłożonych na stos odkryty a przeciwnik bierze stos nie mając na ręku resztę kart pasujących do jego kanasty lub ja mam dwie mój przeciwnik ma jedną pasującą do ich kanasty wyrzucając przeciwnik też wezmie stos odkrytych kart nawet jeśli ma 4 i jedną dziką kartę a ja pozostałe 4 też wezmie na jedną kartę co ja wyrzucę więc zaprzeczenie ze może wziąć tylko jeśli ma dwie takie same na ręku lub jedną z dziką kartą.

    1. minimum 2 z conajmniej 3 kart wyłożonych muszą być prawdziwe czyli Joker+Joker+8+8 już może być 120

    2. 2 to „mały dżoker” i nie można budować kanasty z dżokerów na stole. Musisz ją wyłożyć z ręki uzyskując wówczas 1200 punktów.
      Poza tym w brudnej kanaście musi być utrzymywana przewaga kart podstawowych nad dżokerami, zatem dopuszczalny układ z 2*dżokerami to np. joker*2+3*(karta wartości 10 pkt) lub 1*j+2*(karta wartości 10 pkt) oraz 1*j+2*(karta wartości 5 pkt)

  9. Mam pytanie, w trakcie gry wypadła taka sytuacja, jesteśmy we dwoje wyłożeni nie mając sekwensu. Partnerowi pozostało na ręce 1 joker i dobiera kolejnego. Nie posiada innych kart na ręce. Zakończyć nie możemy bo nie posiadamy sekwensu i co w takiej sytuacji???

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *